Dzień Nowych Technologii w naszej szkole
Dodane przez AdminP dnia Marca 23 2021 00:00:00

  22 marca 2021 roku obchodziliśmy w naszej szkole Dzień Nowych Technologii w Edukacji. Jest to inicjatywa Ministerstwa Edukacji i Nauki, której celem jest popularyzowanie technologii informacyjno-komunikacyjnych wykorzystywanych w pracy z uczniami w szkole i poza nią. 

Motywem przewodnim Dnia Nowych Technologii w naszej szkole było hasło "nauka przez zabawę".

  W trakcie poniedziałkowych zajęć, na lekcjach matematyki w klasie  IV i V, uczniowie oprócz zajęć prowadzonych za pośrednictwem platformy Teams, mogli pogłębiać swoją wiedzę i umiejętności z wykorzystaniem zasobów sieci Internet np.: filmów na platformie pistacja.tv i gier matematycznych na stornie https://learningapps.org/, czy matzoo.pl. Bardzo często uczniowie mają możliwość pogłębiania swojej wiedzy za pośrednictwem https://pl.khanacademy.org,  na której oprócz filmów np. z matematyki, mają możliwość przetestowania swoich umiejętności, wykonując zadania i testy. 

  Na zajęciach edukacji informatycznej w klasie I i II oraz na informatyce w klasie V i VII uczniowie mieli możliwość uczenia się algorytmicznego rozwiązywania stawianych przez nauczyciela problemów za pomocą programu edukacyjnego do programowania Scratch oraz stron (np. code.org), na których poprzez zabawę mogli stawiać swoje pierwsze kroki w programowaniu.


Treść rozszerzona

   22 marca 2021 roku obchodziliśmy w naszej szkole Dzień Nowych Technologii w Edukacji. Jest to inicjatywa Ministerstwa Edukacji i Nauki, której celem jest popularyzowanie technologii informacyjno-komunikacyjnych wykorzystywanych w pracy z uczniami w szkole i poza nią. 

Motywem przewodnim Dnia Nowych Technologii w naszej szkole było hasło "nauka przez zabawę".

   W trakcie poniedziałkowych zajęć, na lekcjach matematyki w klasie  IV i V, uczniowie oprócz zajęć prowadzonych za pośrednictwem platformy Teams, mogli pogłębiać swoją wiedzę i umiejętności z wykorzystaniem zasobów sieci Internet np.: filmów na platformie pistacja.tv i gier matematycznych na stornie https://learningapps.org/, czy matzoo.pl. Bardzo często uczniowie mają możliwość pogłębiania swojej wiedzy za pośrednictwem https://pl.khanacademy.org,  na której oprócz filmów np. z matematyki, mają możliwość przetestowania swoich umiejętności, wykonując zadania i testy. 

   Na zajęciach edukacji informatycznej w klasie I i II oraz na informatyce w klasie V i VII uczniowie mieli możliwość uczenia się algorytmicznego rozwiązywania stawianych przez nauczyciela problemów za pomocą programu edukacyjnego do programowania Scratch oraz stron (np. code.org), na których poprzez zabawę mogli stawiać swoje pierwsze kroki w programowaniu.

   Każde zajęcia rozpoczynały się od przedstawienia tematyki, celów lekcji oraz metod i narzędzi, które będą wykorzystywane podczas spotkania. Nauczyciel za pomocą udostępnienia wizualnego przygotowanych materiałów, wprowadzał uczniów w tematykę zajęć i pokazywał sposób wykonywania poszczególnych zadań. Następnie uczniowie wykonywali zadania indywidualnie na swoich urządzeniach, a także udostępniali swoje pulpity, aby podzielić się własnymi efektami pracy. Na informatyce uczniowie sprawdzali swoje umiejętności logicznego i algorytmicznego myślenia online na poleconych przez nauczyciela stronach.

   W klasie I uczniowie poznali historię maszyn do pisania oraz obserwowali podobieństwa i różnice w wyglądzie dawnych i współczesnych klawiatur. Zostali zapoznani z techniką bezwzrokowego pisania na klawiaturze, a następnie doskonalili swoje umiejętności pisania za pomocą klawiatury na stronie matzoo.pl, kodowali drogę przejścia na tablicy do wskazanego miejsca z wykorzystaniem znajomości liter i sterowania klawiszami strzałek (spacer po klawiaturze https://www.typingstudy.com/pl-polish-3/games/typing_walk).

   Klasa II na zajęciach "Wiosenne kodowanie" na rozgrzewkę mogła zakodować taniec elfów na stronie https://santatracker.google.com/codeboogie.html Następnie starali się, tworząc proste kody programów, przeprowadzić bohatera gry przez dżunglę https://runmarco.allcancode.com/. Doskonalili jednocześnie takie umiejętności jak liczenie i kierunki geograficzne.

   Klasa V tworzyła grę dla jednego gracza w programie Scratch (https://scratch.mit.edu/), a klasa VII poznała różne sposoby przedstawiania algorytmów: od słownego po języki programowania. Wykonywali również proste skrypty w języku Scratch obliczające sumę, pole i obwód prostokąta.

   Dodatkowym celem, w każdej klasie, było zwrócenie uczniom uwagi na fakt, że podczas zajęć informatyki wykorzystywane są różne umiejętności i wiadomości z zakresu np. języka polskiego lub angielskiego, matematyki, a także geografii.Na zajęciach nie zabrakło również pogadanki na temat rozwoju technologii informacyjno-komunikacyjnej, a także informacji z zakresu profilaktyki uzależnień od komputera i Internetu oraz higieny pracy przy komputerze.

   Sytuacja epidemiologiczną w Polsce i na świecie postawiła przed szkołą, nowe wyzwanie, którym jest prowadzenie wirtualnej szkoły. Dzięki dostępnych technologii informacyjno-komunikacyjnych  możliwe jest prowadzenie zdalnych zajęć, bezpośrednie komunikowanie się z uczniami, rodzicami, czy również z innymi nauczycielami.

   W szkole narzędziem do tworzenia i prowadzenia zdalnych zajęć jest Teams.
Podczas spotkań wszystkie udostępniane linki oraz zamieszczane przez nauczyciela pomoce automatycznie tworzą scenariusz prowadzonych zajęć. Platforma Teams umożliwia ich nagrywanie przez prowadzącego, co daje możliwość wykorzystywania materiałów nieobecnym na lekcji uczniom oraz tym, którzy będą chcieli powtórzyć zagadnienia wprowadzone na zajęciach. Tworzona lekcja jest dla ucznia i jego rodzica dostępna w każdym momencie po wejściu na platformę.

Bezpośredni kontakt z uczniami za pomocą czatu lub komunikatorów internetowych, pomaga również w rozwiązywaniu trudności przedmiotowych oraz daje możliwość indywidualizacji pracy z dzieckiem.

Obecne platformy edukacyjne dają nauczycielom możliwość bieżącego sprawdzania prac uczniów wykonywanych na komputerach, tabletach czy smartfonach. Jest to też dobre narzędzie, umożliwiające zbliżenie się do problemów uczniów w trakcie pracy zdalnej, ponieważ uczniowie, udostępniając ekrany swoich komputerów, mogą upewnić się co do poprawności wykonywanych prac lub otrzymać,w razie problemów, pomoc techniczną od nauczyciela.

    Nowe technologie stwarzają nieograniczone możliwości w każdej dziedzinie. W praktyce szkolnej zastosowanie TIK stało się już powszechne, ponieważ korzystanie z programów, platform czy aplikacji daje nauczycielowi takie narzędzia cyfrowe, dzięki którym może zaplanować proces edukacyjny w bardzo ciekawej i atrakcyjnej dla ucznia formie. To z kolei, przy umiejętnym wykorzystaniu narzędzi, daje szansę na większy sukces edukacyjny.